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September

3D-Festival BEYOND 2016

Im Jahr 2011 wurde BEYOND zum ersten Mal und als das weltweit erste internationale 3D-Festival in der Stadt Karlsruhe veranstaltet. Mit seiner...
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30.
September

Großer Preis von Weingarten

Das ADAC GT Masters gastiert vom 30. September bis 2. Oktober 2016 zum „Großen Preis von Weingarten“ auf dem Hockenheimring Baden-Württemberg....
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1.
Oktober

Badische Braukultur im Bürgerzentrum Bruchsal

Das Jubiläum „500 Jahre deutsches Reinheitsgebot“ ist Anlass genug, die Badische Braukunst im Bürgerzentrum Bruchsal hochleben zu lassen. Brauereien...
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Veranstaltungs- übersicht

Preisverleihung zum Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe

29. September um 18 Uhr im Tollhaus




 

 

 

NEO2016: Gamification – die Zukunft des Lernens

Die Zukunft des Lernens ist digital. Neue Kommunikationswege und Software-Lösungen werden zum Motor einer Bildungsrevolution. NEO, der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe, wird in diesem Jahr die besten Ideen und Innovationen darunter würdigen.

Mit Education Technology, kurz EdTec, eröffnet sich ein neues Feld des digitalen Lernens: Klassenarbeiten, Tests und Schulbücher gehören künftig der Vergangenheit an. Informationstechnologien machen es möglich. Selbstlernende Computerprogramme, die treff sichere Erfolgsprognosen für Schüler und Studenten hervorbringen, werden die Schulnoten ersetzen. Was heute noch undenkbar scheint, ist morgen schon Alltag – sprechende Vokabelbücher, Schulaufgaben, die von den Schülern lernen, Strategiespiele die Geschichte lustvoll erlebbar machen, interaktive Mathebücher, die komplizierte Inhalte spielend vermitteln können. Die Programme sind so angelegt, dass sie aus einer Vielfalt individueller Interaktionen Gesetzmäßigkeiten erkennen, welche Stärken und Schwächen der Lernende hat. Jede Facette einer individuellen Persönlichkeit wird aufgenommen, ihre Potenziale in neuen Verbindungen miteinander kombiniert und ihre zukünftige Entwicklung bestmöglich gefördert. Dabei werden die neuesten Erkenntnisse aus der Gehirnforschung beachtet: es entstehen großartige Chancen, die Persönlichkeit des einzelnen Menschen zu optimieren. 

Neue Chancen
In der digitalen Zukunft des Lernens bekommen bisherige Bildungsverlierer neue Chancen, bisherige Bildungseliten verlieren an Einfluss. Die Verhältnisse zwischen Schülern und Lehrern verbessern sich, werden persönlicher und interaktiver. Dank neuer Technologien hat der Lehrer mehr Zeit, als eine Art „Kurator“ oder „Coach“ zu agieren und individueller zu unterrichten, ohne dabei das soziale Lernfeld zu vernachlässigen. 

Und neue Risiken
Andererseits erfassen EdTec auch Unmengen von Daten: Der „gläserne Lerner“, hinterlässt digitale Spuren im Netz und wird zum Objekt von Algorithmen und Wahrscheinlichkeiten. Jeder Schritt in der digitalen Bildungswelt kann ausgewertet und mit Daten aus anderen Quellen verknüpft werden. Wenn das Lernen von der Quantität der Daten dominiert wird, und nicht von der Qualität, von Kreativität oder von Ideen, führt das wirklich zu einer guten Bildung? Big Data, mit allen Chancen und Risiken, ist die größte Herausforderung auf dem Weg in die Zukunft des Lernens.

NEO 2016: Innovatives Lernen
Mit der Ausschreibung zum NEO2016 suchen wir innovative Ideen, die diese  Herausforderung meistern können: Plattformen, Tools und Projekte, die als  Motor einer digitalen Bildungsrevolution fungieren und verantwortungsvoll die Bildungsrevolution mitgestalten können.

Ausschreibung und Vergabeverfahren

Ausschreibung und Vergabeverfahren

 

Die Ausschreibung

Wir suchen die innovativsten Technologien im Bereich Gamification – die Zukunft des Lernens. Innovative Technologien sind die Basis für die erfolgreiche  Gestaltung der Zukunft. Um die besten Lösungen eines wissenschaftlichen Fachgebiets zu finden und zu würdigen, verleiht die  TechnologieRegion Karlsruhe jährlich den mit 20.000 Euro  dotierten Innovationspreis „NEO“. 

Überzeugende Leitidee
Gesucht werden Innovationen, denen eine überzeugende Leitidee zugrunde liegt. Die Innovation soll einem breiten Publikum vermittelbar sein und einen wichtigen Beitrag zur Lösung einer aktuell bedeutsamen Fragestellung im Bereich Gamification liefern. Eine reine Grundlagenforschung soll nicht Gegenstand der Bewerbung sein. 

Marktfähigkeit
Gesucht werden Innovationen, die auf ein marktfähiges Produkt oder eine Dienstleistung zielen. Produkte oder Dienstleistungen, die seit  Jahren üblich sind oder bereits angewendet werden und im allgemeinen Bewusstsein keine Neuerung mehr darstellen, sollen nicht Thema der Bewerbung sein. 

Globale Relevanz, Internationalität
Gesucht werden Innovationen, die eine globale Relevanz erwarten lassen und eine internationale Dimension entweder in ihrer Entstehung oder in  ihrer Anwendung aufweisen. Produkte und Dienstleistungen, die regional begrenzt sind, sollen nicht Gegenstand der Bewerbung sein.

Das Vergabeverfahren

Die Ausschreibung erfolgt zweistufig. Die Teilnehmer konnten sich bis zum 6. Mai 2016 über eine vorgegebene Kurzbewerbung bewerben. Nach einer Vorauswahl durch die Jury wurden für zehn Bewerbungen weiterführende Ausarbeitungen angefordert. Von diesen Einreichungen, die bis 24. Juni 2016 zu übermitteln waren, nominierte die Jury vier Arbeiten. Der Preisträger wird im Rahmen der Preisverleihung am 29. September 2016 im Tollhaus Karlsruhe bekanntgegeben.

Teilnahmebedingungen

Teilnahmeberechtigt waren alle Personen, Wissenschaftseinrichtungen/Institutionen, Unternehmen und Vereine, die einen Bezug zur TRK, der Metropolregion Rhein-Neckar oder der Trinationalen Metropolregion Oberrhein  haben, z. B. Studium oder Sitz des Unternehmens.

 

Jury und Preisverleihung

Jury und Preisverleihung

 

Die Jury

Der Innovationspreis bietet objektive Rahmenbedingungen: Eine hochkarätige Fachjury mit Vertretern aus Wissenschaft, Wirtschaft und Politik wählt die zehn besten Einsendungen aus. 

Jurymitglieder:

  • Prof. Dr.-Ing. Jürgen Beyerer
    Institutsleiter Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung
  • Wolfgang Grenke
    Präsident der Industrie- und Handelskammer Karlsruhe
  • Prof. Dr. Mutfried Hartmann
    Pädagogische Hochschule Karlsruhe
  • Matthias Hornberger
    Geschäftsführer Kizoo Technology Capital GmbH
  • Prof. Dr. Roland Küstermann
    Prorektor Duale Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe
  • Prof. Dr. Karl-Heinz Meisel
    Rektor der Hochschule Karlsruhe - Technik und Wirtschaft
  • Oliver Passek
    Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg
  • Jan Reichert
    Vorstand, CyberForum e. V.
  • Christiane Riedel
    Geschäftsführung ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie
  • Prof. Dr. Orestis Terzidis
    Institutsleiter Entrepreneurship und Technologiemanagement, Karlsruher Institut für Technologie

 

Die Preisverleihung

Im Rahmen der Preisverleihung werden alle nominierten Arbeiten präsentiert und der Preisträger des NEO2016 – Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe – bekannt gegeben. Die Preisverleihung findet am 29. September im Anschluss an die bizplay in Karlsruhe statt.

Die Nominierten

Die Nominierten

 

Die Nominierten

Der NEO2016, der dieses Jahr die innovativsten Technologien im Bereich Gamification - die Zukunft des Lernens thematisiert, bewertet und prämiert, wird an eine der vier im Folgenden dargestellten Einreichungen verliehen:

Auf Basis der Kernfaktoren überzeugende Leitidee, Marktfähigkeit und globale Relevanz blieb unter anderem Prof. Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg im Rennen. Gemeinsam mit Nadine Pflaumer und der Firma Inline Internet hat sie die mobile Lernsoftware „Phontasia“ entwickelt, eine Pionierleistung in Sachen Spracherwerb. Die den natürlichen Spieltrieb nutzende und so stärker motivierende Anwendung speziell für das iPad ist im Wortschatz nicht begrenzt, vermittelt sowohl schriftlich als auch phonetisch die Fähigkeit, Deutsch umfassend und dabei individualisiert zu lernen. Das wiederum ist wichtige Voraussetzung, um Lernen an sich, andere Fächer und Themen überhaupt angehen zu können. Der oder die Lernende setzt eigene Wörter aus den vorgegebenen Buchstaben zusammen, um sich selbst dann immer wieder überprüfen und weiterentwickeln zu können. Speziell auf Deutsch als erste oder zweite Fremdsprache ausgerichtet, sind auch andere Sprachen und ein früheres Ansetzen, etwa im Kindergartenalter, leicht realisierbar. Nicht Wenige, die im Mathe-Unterricht an die Tafel mussten, denken mit Grausen daran zurück. 

„Mathopia“ hingegen setzt mit der gleichnamigen E-Learning-Plattform auf spielerische Elemente und schnelle Erfolgserlebnisse. Weniger für angehende Mathematiker als all jene Studierenden konzipiert, die - wie etwa auch Geisteswissenschaftler - Mathe-Scheine zu bewältigen haben, löst die interaktive Plattform ein drängendes Problem. Mathematische Inhalte werden immer bedeutender, müssen aber mit stetig nachlassendem Vorwissen erlernt werden. Die im Testmodus kostenlose, dann studentisch zahlbare und auf jedem Rechner zu betreibende Anwendung erspart den Hochschulen zusätzliche Lehrkräfte und macht die Mathematik individuell und erfolgreich zugänglich. Angelehnt an erfolgreiche Online-Sprachlernplattformen besteht „Mathopia“ nicht aus purer Theorie oder Lehrvideos, sondern ermöglicht das Begreifen „in derart kleinen Schritten, dass selbst mathematisch weniger Begabte mühelos folgen können“, verspricht Macher und Mathopia-Unternehmensgründer Dr. Patrick Breuning.

Dem Lernen in Unternehmen widmet sich - mit der nie nachlassenden Freude am Duell - „Quizzer“ von Geschäftsführer Christian Kiefer, Mobile Learning Lab GmbH, und Team. Leicht an spezifische Zielgruppen anzupassen, erproben bereits mehrere Unternehmen das System, und sie erstellen die Inhalte als Kunden selbst - über Fragenkataloge. Diese können die Beschäftigten dann als grafisch und dramaturgisch hochwertiges Quiz erlernen und so auch gegeneinander antreten - entweder nacheinander oder gleichzeitig. Spannend, ästhetisch und zugleich einfach aufgebaut, weckt „Quizzer“ Lust am vielzitierten lebenslangen Lernen.

Früher sprach man bei einem unkonzentrierten Schüler vom Zappelphilipp, heute ist das Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom in aller Munde, und die meisten pädagogischen Konzepte wie auch psychologischen Erkenntnisse betonen die Bedeutung des Bewegungsdrangs, den es in den Alltag einzubinden gilt. Daran versucht sich „Hopscotch“ (Himmel und Hölle), veranwortet von Dr. Martina Lucht vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Von der Firma Wehrfritz lizensiert, vertreibt diese das Lernspiel als „MoveOn - Schloss Cleverstein“ an Schulen und Kitas. In Kooperation mit der Hardtschule und dem Fraunhofer Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung (IOSB) entsteht zurzeit eine neue Version, mit der Flüchtlingskinder schneller und nachhaltiger Deutsch lernen sollen. Alternierender Schwierigkeitsgrad, verschiedene Methoden und ein seit Generationen auf Schulhöfen beliebtes Prinzip: hüpfend zum Erfolg. Die Sensormatte ist so gestaltet, dass sie die Antworten oder deren Elemente anzeigt. Wohin sie zu springen haben, müssen die Schüler selbst herausfinden, was die Leistungspotenziale von Geist und Körper gleichermaßen und koordiniert abruft und fördert.

Die bisherigen Preisträger

Die bisherigen Preisträger

 

Um die Gewinner des NEO2015 zu sehen, klicken Sie bitte hier.

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NEO2016 – Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe
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